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  • from: 独楽屋千兵衛(せんべい)さん

    2006年05月30日 14時12分06秒

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    初期ベイ(後期)まとめ

    初期ベイブレードの前期にて、ベイブレードの「基本」が確立されたわけですが、後期では、その「応用」が展開されたと考えて良いのではないでしょうか。

    具体的には、初期ベイ前期の仕様をベースに、回転方向(右回転)、オモリ(六角形のウエイトディスク)、ビットチップ(透明カバー付きショートのチップ)等はそのまま継承し、その応用として各種ギミックのアイデアを初期ベイ後期にて展開したと思います。
    まさに伝承玩具の独楽に対して真剣に向き合い、現代(平成)の玩具として作り直した際に、この玩具で何ができるか、熟考されたと思います。そして、まず最初にやりたかったことがふんだんに展開されたと思います。
    特にベアリングステインガーは、その早かった発売タイミングからも考えて、現代ゴマとして一番やりたかったことの代表ではないでしょうか。

    ギミックのアイデアは、主に
    1、アタックリング
    2、ブレードベース(または軸)
    に展開されました。
    アタックリングでは、
    ①風圧系2種、②2重構造系2種、③ローラー系2種、④羽(ウイング)系2種、⑤火花系1種
    ※2種あるものは、攻撃用と防御用にテーマ分別されておりました
    ブレードベースまたは軸では、
    ベアリング軸、自動軸先変換、金属玉
    と、まさに素晴らしいアイデア、現代技術だと思います。
    当時の売れ行きがどうだったかよく把握しておりませんが、開発者は凄い意気込みであったと聞いた記事を以前みかけたことがあります。

    「次世代ベイゴマバトル」は、やがて来る大きな波の前に、しっかりとそして着実にその奥行きをひろげていたわけですね。

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コメント: 全7件

from: 独楽屋千兵衛(せんべい)さん

2006年06月11日 23時54分30秒

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「Re:Re:Re:Re:Re:Re:Re:初期ベイ(後期)まとめ」
さてさて、初期ベイのまとめに戻りまして・・

初期ベイなのに、どうして前期と後期があるのか?
ワケわからないと思う方もみえるかもしれませんね。

ベイブレードの発売開始から最後の商品の発売までを全体とすると、「初期ベイ」といわれる区分は、まさに発売開始からブームに火がつく直前ぐらいの期間に発売されたベイブレードです。
具体的には、スピンギアシステムという最初のスペック変更をする前に発売されたベイです。要するに俗に言う最初のモデルチェンジまでです(笑
さらにその初期のものをさらに「前期」と「後期」に区分したわけです。

前期にてベイブレードという商品の基本構成を確立し、後期にてギミックを中心に各種アイデアを展開しました。

最初は、以下のような感じで始まったのではないかと考えてみました。

日本の伝承玩具である「独楽」をテーマに新しい考えで作り直す。
ベイブレードは「次世代ベーゴマ」であり、「ベーゴマ」を手本とする。
では、「ベーゴマ」の何をどう作り直すか?実際にベーゴマを子供たちに遊ばせながら考えてみる。
その結果をふまえ、簡単にできて、飽きないで長く楽しめるものを創造したい。

・ヒモでコマをまわすのは覚えるまで難しいので、簡単にまわせる専用のシューター+ワインダーを考案。
・切ったり削ったりは大変なんで、独楽は簡単に組み立てることができるもの
・パーツを組合わせることにより独楽の色々なタイプを楽しめるものとする
(当初から流行っているカードゲームの属性のような要素がヒント)

・併行して開発のゲーム版ではバーチャル的な世界をシュミレーションしながら・・一方、実際のコマの方では、現実世界をバーチャルに近づけることにより、夢や空想を現実展開する

・ベーゴマには、その時流行ったヒーロー(野球選手・力士・怪獣)などが表面に書かれている(文字として刻まれている)ように、独楽に何か「魂」や自分の分身を盛り込みたい
・・ビットチップのキャラクター(ビット=精霊)
・・同じく流行った金ピカシールに様々なキャラを展開(ヒーロー・怪獣・お化け・スポ根・・)
・・さらにカードゲームのように「スペシャルルール」を策定・採用・見直し

後期でのギミックやアイデアの展開は、スレにて書きましたので省略します。

いやあ、思いつくだけでも色々ありますね。

こんなところでこの玩具はチャンチャン!と終わるどころか既にNEXT(次)を考えていたとは・・(笑

まずは、コマの構成をスピンギアシステムでフルモデルチェンジ!


・ネジを無くして組み立てを簡単にしたい!
・初期ベイは全て右回転だった→左回転をぜひ!・・・でもアタックリングをはじめ各パーツは左右どちらでも使用したい

どうにかしたいと思ったことが次のアイデアを・・それがスピンギア?!

スピンギアシステムは一石二鳥なのか三鳥なのか知りませんが、あれだけ初期ベイ後期でアイデアを展開したのに飽き足らず、フルモデルチェンジしてしまうとは(笑

そしてモデルチェンジしたベイブレードは、アニメを万全な新体制で迎えるわけでした。


・・・・・結局、全然まとまらなかった(笑

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from: 独楽屋千兵衛(せんべい)さん

2006年06月08日 22時37分44秒

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「Re:Re:Re:Re:Re:Re:初期ベイ(後期)まとめ」
ふっちゃんⅡ様
「Ⅱ」とは???

>メタルボール4個
強かったそうですね・・その重さで、相手のベイをバンバン飛ばしたそうで。

改造OKの時は、あのボールを、他のベイのブレードベースの「くぼみ」にはめ込んで使用するとか、はまらなかったら接着剤とか(笑
我が家にとっては、そんな改造もったいない!えっ、アタックリング切るの?手に入らない初期ベイに何てことを!と思う記事もありました。

>開催者側にたって考えて
開催すると言う事は、本当に大変だったと思います。
いろんな子供たちが、たくさん来て、ルールも不完全、ましてやバトルが子供たちに定着する前でしたからね。
私の身近でも、危険な玩具として批判されていた話も聞きました。
確かに高回転するだけに、尖っていたら手や指も切れますし、顔なんか近づけたら、飛んだコマや部品が直撃する危険もありましたからね。
そんなことからも改造OKとするには無理がありました。

ふと思ったのですが、今このブームが去ったこの時期に「ベイブレード大会を開催します!」って言って、「市民だより」とかにイベント案内したらどのくらい一般の方は集まるのかな?まだ、皆さん捨てずに大事に持っているかな?
と思いました。

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from: ふっちゃんⅡさん

2006年06月08日 20時24分39秒

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「Re:Re:Re:Re:Re:初期ベイ(後期)まとめ」
>初期ベイのころのバトル
>結構放牧的
私も初期ベイの頃は子供も小さくてまだ参加していなかったので詳しい事はわかりませんが、大会に初めて出た時はメタルボールディフェンサーのメタルボールも4個でもOKでしたし、ジャイロスの無敵WDも良かった頃がありましたね。

>改造は切った貼ったどころか
昔何かの本で見た覚えが…
その本には塗装からアタックリングの形が変わるほどの加工施した改造例など、いろいろと紹介されていました。

>「もうやりたくありません」
開催者側にたって考えてみると、トラブル続きの連続があると他のお客さんにも迷惑がかかったりする場合があるので仕方なかったのではないのでしょうか。
私達がよくいっていた大手スーパーでもトラブルが続き2回ほどで止めてしまったところもあって聞いたらやはり「お客様にご迷惑がかかるので今回で中止とさせていただきます」との事でした。

>全然勝てませんでした
我家も最初はまったく勝てませんでした!
やり始めて半年ぐらい経って当時入賞常連者のお父さんとお話して独楽のノウハウをあれこれとアドバイスを頂いてからどうにか3位4位をとれるようになりましたが、そのお方のご子息様には中々勝つことができませんでしたね〜
勝てるようになったのは2年ぐらい経ってからでしょうか(汗)
今では、懐かしいお話となってしまいました。

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from: 独楽屋千兵衛(せんべい)さん

2006年06月06日 23時43分52秒

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「Re:Re:Re:Re:初期ベイ(後期)まとめ」
初期ベイのころのバトル

先回ベイブレードの本を紹介した時も書きましたが・・
初期ベイの頃のバトルは結構放牧的でした(と言ってもあまり良く知りませんでしたが・・)。

最初はルールも手探り状態だったようで、改造は切った貼ったどころか、チョロQのタイヤをアタックリングに付けたりとか(笑
さすがにウエイトディスクは1枚までとか、ビットチップ・アタックリング・ブレードベースの基本構成はそのままとか、安全第一の規制はあったようですが、やはり改造を認めるのは無理があったようですね。

私の知っている結構ローカルなスーパーでは、爆発的に流行る前からいち早く大会とかやり始めていて、改造NG(パーツのジョイント組替えのみOK)になってしばらくして、早くもやめてしまったところがあります。
やめる直前の大会に一度だけ息子が出ましたが、まだまだ始めたばかりだったので全然勝てませんでした。(笑

しかし、せっかくブームになったのにどうして?他の店どころか、いろんなところでベイ大会やりだしたのに?
そのスーパーの本店の方に聞きましたら、「もうやりたくありません」と冷たい返事でした。と言っても、決してその方の態度が悪かったわけではなく、答えるのが辛そうだったようでした。
後から聞いた話では、店員さんがルールをよく把握できていなくて、あのころの結構な人数でしたから、収拾がつかない状態がおこったそうです。
子供は泣き、親は叫び、店員は叩かれ・・・。
まさに最悪の事態が発生していたわけです。
今さらそんな事をこの場で書くのは誠に恐縮で、この文を読んだ方にも不快感を与えるかもしれません。
が、子供たちが喜ぶものを一生懸命考えた玩具が、そんな結末になることもあった事実をしっかりとらえておきたいと思い書いてみました。

現在のルールにいきつくまで、何度も見直され、安全性はもとより色々な面で苦労され、意見を出された方々にも本当に頭が下がる思いです。

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from: 独楽屋千兵衛(せんべい)さん

2006年06月05日 22時59分36秒

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「Re:Re:Re:初期ベイ(後期)まとめ」
バクシンオウとパンプキングから

ちょうど初期ベイの前期と後期の間に存在するこの2つのベイの存在が結構気になっております。
私は後期の方に入れましたが・・。前述の通りビットシールやキャラクターの区切りのクッションみたいな存在でした。
また、この2つのベイは、台湾では、ベイブレードを購入して箱や袋についている点数を集めて送るともらえる非売品でした。
アタックリングにシールが無かったから日本でも景品的に考えたふしがあったのかなと思いましたが・・。
そう言えば日本のベイブレードの箱や袋にも(Fシリーズ発売時の少しの間、再販A-1から?)切り取って集めたらいいようなベイの点数の入ったマークがありましたね。・・画像は後日アップ予定
バクシンオウの発売時期とはちょっと違いましたが、結局アレはなんだったのか?私はわかりません。
そのうち景品でも!と企画しているうちに、売れすぎて、それどころではなくなって、やめちゃったようなものだったんでしょうかね?

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from: 独楽屋千兵衛(せんべい)さん

2006年06月05日 00時08分31秒

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「Re:Re:初期ベイ(後期)まとめ」
ビットチップのシールとキャラクターについて

ビットチップのシールの区分は、初期ベイ(前期)から少しズレて、バクシンオウまで、金や銀のヒカリものを背景として印刷されたものでした。パンプキングから、現行と同様なシールになったと思います。
ところが、シールに描かれたキャラクターの区分は、パンプキングまでであり、非常にバラエティに富んだものでした。その次のベイのドラグーングリップアタッカーから四聖獣がベースになったキャラクターとなったと思います。
私はアニメについてはよくわかりませんが、キャラクターの区分は1999年7月と2000年8月に発売された2つのゲームボーイのゲーム内容を比べるとわかるようです。
1999年発売のゲームでは、ベイブレードには「精霊(=ビット)」が宿っていて、その豊富なキャラクターのうち、主要なものが製品の方(シール)に反映されたと思います。「精霊」そのものは、カードゲームと同じような「属性」を持って、その選択がゲーム(バトルの勝敗)に関係するものとなっていたようです。
登場人物も「タカオ」とそのライバルの「カイ」、正体不明(笑)の「ジン」以外は違っておりました。「タカオ」や「カイ」に苗字の「木ノ宮」「火渡」もつけて無かったようです。
次の2000年発売のゲームでは「精霊」ではなく、「四聖獣」としてキッチリ整理されたものとなりました。
四聖獣は、ベイ発売より前の風水のブームから四神としていくつかのアニメに登場し、ベイブレードのキャラクターもその基本的な構成となりました。
余談ですが当時はやったアニメのデザイナーが「玄武」の「玄」が黒より緑のイメージでとらえられていたそうで、ドラシエルが緑色になったことに関係しているかもしれません。

もうちょっとまとめるには調査・勉強しなくては・・(笑

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from: 独楽屋千兵衛(せんべい)さん

2006年05月31日 23時22分38秒

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「Re:初期ベイ(後期)まとめ」
ドラグーングリップアタッカーの存在も忘れてはなりません。

ベイブレードのほとんどは、ビットチップにキャラクターを配し、アタックリングが、そのキャラクターの顔や頭を彫りこんだデザインとなっております。
まさにその先駆けとなったベイブレードがグリップアタッカーでした。

それまでのアタックリングのデザインは、回転対称的な幾何学模様がベースでしたが、キャラクターを明確にデザインに取り入れることにより、幾何学模様が生物化し、あたかも命をやどしたかのように、魂が吹き込まれたわけです。

これは、素晴らしいアイデアです。
コマとコマがぶつかり合う勝負(=バトル)が、単なる無生物のモノとモノのあたり合いで、まるで歯車と歯車があたっているように味気なくなってしまいがちでした。それはどれだけ形状を考えても同じかと思います。
しかしそれが、ビットチップキャラと今回のアイデアの相乗作用によって、まるで自分が創造した(育てた)生き物同士が争い戦うようなドラマチックな演出効果を生んだと思います。

アタックリングの形状についてですが・・
3枚羽より4枚羽の方が圧倒的に多いです。
ビットチップやシューター取付けにあたり、構造上左右対称な4枚羽の方が重量バランス的にあっていたからではないかと思います。
なおこの初期ベイにおいて、2枚羽はローラー系及びウイング系のもののみでした。
ローラーやウイングのギミックは、ビスネジの取付けなど複雑になってしまうので、そんなに多くの羽を付けるわけにはいかなかったからと思います。

ところで、ウエイトディスクが六角形だったのは、ベイゴマの「角六」が起源だったのではないかと思いましたがいかがでしょう。

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