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from: 生成門さん
2009年07月04日 16時54分08秒
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イチローは4割を打てるか(2)
イチローは4割を打てるか(2)
<補完共振>
イチローが四割を打つにはどうすればよいのでしょうか。イチローにとっては余計なことでしょうが、四次元能が得意とする四次元のメガネを応用して考えてみましょう。
「心眼で見る」などと言えば、古臭いと言われるかもしれませんが四次元脳とはまさにそれなのです。四次元脳を持つには、物が心で見える仕組みを知らなければなりません。
イチローも他の選手も、私達も物が見える仕組みは同じです。しかし、物が見えて対処することまでを能力とすれば、プロと一般の人とに間にはかなりの差があるでしょう。その差はどこから来るのでしょうか。身体能力や考え方、テクニックなどいろいろな要素があるでしょう。それ以外にはないのでしょうか。
一般の人とプロを比較しても余り実りがないと思いますので、イチローと他の選手の比較に絞って考えてみたいと思います。プロ同士なら決定的に違う何かが発見できるかもしれません。打率四割というのはプロにとっては限界なのですから、限界近くで戦っているのもの同士を比較したほうがよいと思うのです。
打率四割を左右するのは何でしょうか。それに答えられるのは野球の素人の四次元能の独断場なのです。
68年前に四割を超えたMLBのテッド・ウィリアムス(レッドソックス)は並外れた選手だった思いますが、現代では3割8分ぐらいに相当するのではないでしょうか。その理由は、当時と現代では野球の質が違うからです。試合数は現代の162に対して143であり、投手は平均150kmを超えるストレートの他に変化するボールをミックしてコーナーに配球するのが現在のMLBのピッチャーなのです。
もちろん、ナックルボールだけで生きているピッチャーもいます。これも打ちにくい理由の一つでもあるでしょう。ナックルボーラが生きられるのは平均150kmを超えるピッチャーが差異の中心にいて全体として多様であるからです。バッターから見たら150kmを中心とする差異の空間なのです。バッターにとっては、この差異は脅威なのでしょう。
更に、打ちにくい理由は先発が100球を投げると交代してしまうことです。その後に、もっと意気のいいピッチャーが出てくるのです。これでは打つほうはたまりません。こうした差異の多様性と個人の差異=力をもったピッチャーを相手にして四割を目指すのですから、イチローは人間の限界に挑戦しているという表現がぴったりではないでしょうか。
この人間の限界を打ち破るには、単に打撃論を超えた「何か」がなければならないと思うのです。それをここに示したいと思います。
結論は、四割を打つには四次元脳を持たなければならないということです。四次元脳でボールを捉えることができれば、ボールは点で止まって見えるでしょう。そうなればテーバッティングのようなものです。ただ、来たボールを打つ新人の点で打つ打法とは大きな違いがあります。
四次元脳でボールを捉えるということは、畳み込まれた情報を有効に活用するということです。逆に言えば、普通の人は、三次元脳でボールを捉えており、畳み込まれた情報を有効に活用していないということです。このことを分かりやすく説明するには、複素平面を持ち出さなければなりません。複素平面がバッティングのどういう場面で出てくるのでしょうか。
それには野球の基本を知らなければならないでしょう。といっても、ルールのことではなく、打者とピッチャーの空間と時間についての関係、つまり、畳み込みの時空です。それを知っておきましょう。
ボールは最初、投手が持っています。セットしたときからすべてが始まります。この時点でボールは一瞬停止します。この時のボールの次元はゼロ次元です。ゼロ次元とはイデア空間です。ゼロ次元とはイデア空間は重なっているといっても良いでしょう。
ピッチャーでもピンチに陥って頭が真っ白になるときがあります。そういう時は冷静でないのでゼロ次元だけでイデア空間にはいないときでしょう。
それでは、ピッチャーがイデア空間にいるとはどういう時でしょうか。
ピッチャーはキャッチャーのサインを見たり、試合の状況を考えたり、配給を考えたり、相手打者が何を考えているのかを読んだりして、冷静な時がイデア空間にいる時です。バッターボックスにいるバッターも同じく、ゼロ次元だけだったり、イデア空間にいたりするでしょう。
プロのピッチャーやバッターだからイデア空間にいつもいるということではありません。ピンチやチャンスはいつもあるのであり、打たれるときや打てないはあるのです。生活がかかっているという意味では状況は私達と同じなのです。
高度なイデア空間の戦いがプロなのですから、バッターとピッチャーの間には高度な差異があります。この差異こそが戦いのエネルギーであり、力なのです。力と力、差異と差異の戦いなのです。ですから、力がないといけないということは、高度な差異に打ち勝たなければならないということなのです。ピッチャーからすれば、投げ勝たなければならないのです。
差異を味方にすれば勝てるのです。差異の根源はイデアにありますから、虚エネルギーです。それが実エネルギーとなって現象(ヒットや三振)として現れるのです。気合が入っているほうが勝つというのは、気エネルギーは虚エネルギーのことなのですから、一面、真実なのです。
差異を味方にするとは自己との戦いでもあり、心理的な要素が大きいのです。
さて、バッティングとピッチングの連動した現象は、セットポジションからワインドアップしてボールが手から離れることから始まります。ゼロ次元の点としてのボールはストレートなら直線になり、そのままミットに収まります。完全なストレートは一次元の現象です。完全なストレートというのは有り得ないのですが、それはこの際、問わないことにします。
もし、ブレーキングボールなら軌跡は縦横に変化しますから曲線を描きます。曲線は一次元ではなく二次元です。ボールの打ち方として、「ボールを線で捕らえよ」と言いますが、それは「一次元で捕らえよ」ということをいっているのです。正しくは、変化球は二次元ですから「ボールを面で捕らえよ」と言わなければならないのです。
ところで、打つまでの間にボールは進みますから縦横の変化に加えて奥行があります。ですから、厳密に言えば平面ではなく球体と考えなければならないのです。従って、変化球は三次元空間を動くのです。ですから「ボールを球体で捕らえよ」というのが正しい言い方になるでしょう。実際、ストライクゾーンというのは三次元の空間ですから、ピッチャーもバッターも立体として考えているのです。
ただ、そう考えていたからといって、その通りにできるかは別のことです。行動するときは次元を落とした方が簡単なのです。私達は、便利さを求めるときはすべて次元を落としています。スケジュール化するということは、三次元で思考したことを二次元で表現し、行動しているといるのです。同じように線や点で捕らえた方が空間を扱いやすいのです。打者にとっては打ちやすいのです。
考えることとやることの間にはギャップがあることは分かるのですが、バッティングにおいては、それがどのように現れるのでしょうか。三次元のストライクゾーン近くを通るボールの軌跡をどう見るかです。
打つというのは瞬間の出来事ですから、インパクトの時は点で捕らえます。ですから、追いかけて打つ打者を線で捕らえているといい、コンパクトに打つ打者を点で捕らえているというような表現をするわけです。
別の言い方をすれば、追いかけて打つ打者はじっと見ているのですから、呼び込んでいるということにもなります。点で捕らえている打者は、来たボールを何も考えずに打っているということにもなります。どの打ち方が良いのでしょうか。専門的なことは、分かりませんが四次元能らしい観点から考えてみましょう。
線で捕らえて打つバッターも最後は点で打っていることには変わらないのです。点で打つというのは、次元を落としたことになるのですが、ここに逆説的ですが、この点が実は四次元であるということです。点にはゼロ次元の実点と四次元の虚点があり、点は重なっているのです。
実の点で打つのが来た球をただ打つだけの二割、三割バッターであり、虚の点で打つのが四割バッターなのです。つまり、四割バッターは四次元脳人間だということになるのです。この「点」の違いこそが核心なのです。
来た球をただ打つだけなら、バッテング用のマシンを使ってロボットバッターに打たせることもできることでしょう。三次元的に考えて実点で打つのですから現代の科学なら簡単に作れるでしょう。
しかし、実際のピッチャーとバッターは人間です。イデア空間を持っているのです。戦略を持って、投げ、打つのです。そこに力とテクニックが加わるのです。
ピッチャーとバッターの間には差異と差異があるといいましたが、それは例えば、ストライクゾーンをどう見るかということに現れます。或いは、投げる心理と打つ心理が差異として配球に、打ち方に現れるのですから、ホームベース付近は差異と差異の空間なのです。投げる心理はピッチャーの差異であり、打つ心理はバッターの差異なのです。
ホームベース付近にある差異の空間はピッチャーとバッターの差異だけではありません。キャッチャーと審判の勝ちたい、正しい判断をしたいといった想いが錯綜する空間でもあります。
差異の空間はホームベース付近にあるだけでありません。観客の様々な思いが錯綜する差異の空間もあります。観客はピッチャーの差異とバッターの差異を見る差異でもあるのです。差異は球場のすべてにあるでしょう。差異は無数にあるのです。
差異空間とは複素平面が交錯した実軸上の空間です。正確に言えば、イデアが現象化して差異(現象)が現れる三次元空間です。球場全体が無数の差異が交錯した多重層の空間なのです。言い換えると、複素平面とは虚軸のイデア空間と実軸の差異空間=現象空間を交差させた四次元空間なのです。
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