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from: 生成門さん
2012/10/14 10:11:33
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3D物体を2Dのスクリーンに投影するプロジェクション
3D物体を2Dのスクリーンに投影するプロジェクション
<四次元能版エヴァンゲリオン:イデア進化論=SF能>
脳のビューイングパイプラインはミラー・ニューロンで実現する
http://www.c-player.com/ad00178/thread/1100111828574
の続きです。
3D座標変換
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9
三人称の見え方を可能にするビュー変換
http://www.c-player.com/ad00178/thread/1100111823382
ビュー変換ではカメラが視点であることを示し、ワールド座標はまだ「見え」を表現していないので見える形にしたと言いました。しかし、ドラマを見れば分かるようにカメラワークはもっと高度であり、対象に迫ったり、離れたりしますよね。要するにズームの機能が必要なのですね。
それと同様に、3DCGの世界もカメラを操作しなくてはなりません。このカメラの操作をするのがこのプロジェクション(座標変換行列)です。 プロジェクションには二つの方法(平行投影・透視投影)があります。ここでは、透視投影といわれるものを見ていきます。物体を大きくしたり、小さくする仕組みですね。
3D座標変換
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9
図は視錘台(しすいだい)と呼ばれるものです。視錐台とは先端にカメラがあるピラミッドと考えるとわかりやすいでしょう。このピラミッドは、前方および後方クリップ面と交差します。前方と後方クリップ面との間にあるピラミッド内の立体が視錐台です。オブジェクトは、この立体内にあるときにのみ見ることができます。
プロジェクションを実際に生成する関数が3D座標変換の中で示されていますが、よく分からないので下の図で理解することにしましょう。
3D座標変換
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9
要するに、プロジェクションとは3D物体を2Dのスクリーンに投影することなのですね。3DCGのプログラマーは見えることについてその過程を丹念に表現していると言いましたが、実際は、ビュー変換行列と同じく関数に渡すだけで簡単に行列を生成できてしまうのですね。主役はプログラマーではなく関数なのです。唯識流に言えば、プログラマーは相分で関数は見分なのかもしれません。プログラマーが関数にアウトソースしているとも受け取れます。その場合は、アウトソースするプログラマーが主役ですが。。。
さて、この変換行列(関数)を適用した結果、座標が求まり、その中にオブジェクトが表示されます。この座標を描画空間と言います。こうして、ローカル座標からワールド座標、ビュー座標に、そして、プロジェクション座標に変換されました。プロジェクション座標を描画空間と言うのですが、この中にある物体が描画されるのです。
最初のローカル座標が実存空間かと思ったら、そうではなくコンピューの中の仮想空間でした。そして変換を重ねて辿り付いたのが描画空間(表現されるべきアバターなどオブジェクトが入っている空間)です。どこにも実際に存在する空間などないのです。あるのは座標だけです。座標を空間と言っているのですね。座標は数値ですから実体は記号だけなのです。空間が実際に存在するものとしてスタートした「実」という概念はどこに行ってしまったのでしょうか?
「実」ではないものを「実」と言って虚言を吐いて、最後に「実」と思わせるということをやっているとしか思えません。
脳を騙す能(ビューイングパイプライン)
http://www.c-player.com/ad00178/thread/1100111822845
そうぼやいても仕方がないので、先を急ぎましょう。
続く-
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