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from: 生成門さん
2012/10/25 13:09:51
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時間と空間の謎を解く鍵
時間と空間の謎を解く鍵
<四次元能版エヴァンゲリオン:内部観測と三角錐>
潜在性の共鳴は生成(生命)の契機
http://www.beach.jp/circleboard/ad00178/topic/1100200003645
の続きです。
現れた世界というのはガウス平面では実軸(空間)でしたが、ハミルトン空間(三角錐のこと)では、実軸(時間)となりました。時間と空間が逆転した事で、私達は異なる二つの世界を生きることになったのでした。単に、数学的に反転させたのだから、私達の生き方に何も関係がないようにも見えます。しかし、3DCGに於けるオイラー角表現と軸回転表現の違いに現れたように私達の生き方や世界観にも大きな違いとして現れるでしょう。クォータニオンの方が回転の計算が便利だとかということでは済ませない事態が派生するのです。それが端的に現れたのがジンバル・ロックです。
ジンバル・ロックが3DCGの世界の姿勢制御の問題に留まらないことを示したいのです。姿勢制御の本質は時間と空間がどのようにして構成されるのかということです。時間と空間がどのように構成されるのかは生きる上での生命の基本問題なのです。3Dゲームのプログラマーはアバター(オブジェクト)をどのようにして空間配置するのでしょうか?
それは既に見てきた様に、先ず、アバター自身の一つの視点によるローカル座標で表現します。しかし、ローカル座標だけではゲームを構成できません。ゲームをする人の視点が必要なのです。そこで、プログラマーはジノラマ的見え方をする為にカメラ(多くの視点)を導入してワールド座標で表現するのです。そうするとどういうことのなるのでしょうか?
当然、座標変換が必要になってきます。一体、座標変換でプログラマーは何をやっているのでしょうか?
プログラマーはゲーマー(ゲームをやる人)のエージェントになって、一人称視点でローカル座標という局所空間にアバターを配置します。プログラマーはアバターが一人称で「今ここにいる」「ここ」を中心として展開すればよいのですから、そのプログラムは簡単です。「簡単」ということは「面白くない」ということです。一人称ゲームというものがどんなものかを想像してください。一人称小説は存在しますが、一人称ゲームは存在しません。それは何故でしょうか?ここに時間と空間の謎を解く鍵があります。
続く-
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